Despre
notiunile cu care vom opera
1.Variabile
Ce este o variabila?
Este o locatie de memorie unde se
pot retine date.
Ca
sa le identificam si mai ales sa le deosebim unele de altele, o variabila
trebuie denumita.
Numele unei variabile este format
din cifre, litere şi caracterul
_ (underscore),
şi începe totdeauna cu o literă sau caracterul
_.
Literele mari sunt diferite de cele
mici.
O variabila poate retine date numai
de un anumit tip.
Inainte de a fi folosita, orice
variabila trebuie declarata.
Instrucţiunea de declarare a tipului
are forma
tip listă de variabile;
Lista
de variabile este formată din nume de variabile separate de virgule.
int a;
char b;
declară o variabilă a de tipul int
(in care se pot retine numere
de tip intreg )şi o variabilă b
de tipul char (in care se pot retine caractere: cifre, litere mari, litere
mici, semen de punctuatie, samd). Conform instrucţiunii de declarare a tipului
de mai sus, mai multe variabile de acelaşi tip pot fi declarate cu o singură
instrucţiune, scriind numele lor separate de virgule. De exemplu, instrucţiunea
int n1, n2;
Obligatoriu, declararea unei
variabile trebuie sa se incheie cu “;”
declară doua variabile de tipul
int. O variabilă poate fi iniţializată la declararea tipului ei
De
exemplu, instrucţiunea
int d = 1;
declară o variabilă de tip int
pe care o iniţializează la valoarea 1.
De
ce sunt denumite variabile?
Pentru ca in orice punct al
programului, valoarea retinuta in variabila se poate modifica. De exemplu, la
inceputul unui program, putem declara:
Int
f=1;
Pe parcursul executiei programului, valoarea retinuta in
variabila f se poate modifica:
f=12;
Tipurile
principale de date sunt:
-
Character (char) poate retine caractere
-
Real, adica numar cu zecimale (float)
-
Real, numar cu zecimale dar de
precizie de doua ori mai mare decat a tipului float (double)
2.Constante
Uneori, in programe, avem nevoie de anumite valori pe care
le folosim in mod repetat. Pentru a nu scrie valoarea in sine de fiecare data,
putem folosi constante. Exemplu:
# define PI
3.14
Defineste constanta PI cu
valoarea 3.14. In program vom scrie de fiecare data in locul de 3.14, PI.
3. Expresii aritmetice
Expresiile aritmetice sunt formate din constante, variabile
şi funcţii. Operatorii sunt +, - * şi /, şi în cazul operanzilor de tip întreg,
şi % (restul împărţirii a două numere întregi). Restul împărţirii a două numere
întregi, a şi b, se defineşte astfel
a % b = a – (a / b) * b
De exemplu,
15 % 4 = 3
11 % 5 = 2
Funcţia
floor(x) calculează valoarea celui mai
mare număr
întreg
cuprins în x, iar funcţia ceil(x) calculează valoarea celui mai mic număr
întreg mai mare ca x).
4.
Tablouri
Un tablou este o mulţime de elemente de acelaşi tip.
Tablourile sunt tipuri structurate simple. Instrucţiunea de declarare a unui
tablou cu o dimensiune este următoarea
tip numetablou [numar_întreg] ;
unde numar_întreg reprezintă numărul de elemente ale
tabloului. Elementele tabloului sunt numetablou[0], numetablou[1], …,
numetablou[numar_întreg – 1]. De exemplu instrucţiunea
int a[11];
declară un vector cu 11 elemente de tip int. Elementele tabloului
sunt a[0], a[1], …, a[9]. Observati ca primul indice al tabluolui este 0.
Un tablou
poate fi iniţializat la declararea sa scriind elementelor între acolade, {}.
Exemplu de instrucţiune ce declară tablouri şi le atribuie valori
int x[3] = {4,2,11};
In cazul în care lista de valori este mai scurtă decat
numărul de elemente declarate, ultimele elemente sunt iniţializate cu zero. In
cazul iniţializării unui tablou, la declararea lui putem omite numărul de
elemente al tabloului. De exemplu, putem
int x[] = {2,4,6};
Compilatorul calculează dimensiunea tabloului din numărul de
valori utilizate pentru iniţializare. Instrucţiunea precedentă este echivalentă
cu instrucţiunea
int x[3] = {2,4,6};
Tablourile
pot avea mai multe dimensiuni.
De
exemplu, instrucţiunea
int a[7][4]
declară
un tablou cu şapte linii şi trei coloane. Elementele matricei sunt
a[0][0] a[0][1] a[0][2] a[0][3]
… … …
a[6][0] a[6][1] a[6][2]
a[6][3]
5.
Instrucţiunea de atribuire
Operatorul
de atribuire = atribuie o valoare unei variabile.
Forma
instrucţiunii:
variabilă = expresie;
De exemplu,
următoarele instrucţiuni atribuie valori variabilelor
int x, y;
x = 23;
Lui x i se tribuie valoarea 23.
Urmatoarea
instructiune calculeaza valoarea expresiei lui 2 inmultit cu x, adica 46, si
atribuie aceasta valoare lui y.
Limbajele
C şi C++ au operatori speciali pentru scriera prescurtată a instrucţiunilor de
atribuire.
Fieo variabilă x şi o expresie e.
x op= e
este echivalent cu
x = x op e
Tabelul următor prezintă aceşti
operatori
Operatori de atribuire
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Instrucţiun
|
|
|
|
Forma
|
|
|
|
|
e
|
|
|
|
prescurtată
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
x = x + e
|
|
|
|
x += e
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
x = x - e
|
|
|
|
x -= e
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
x = x * e
|
|
|
|
x *= e
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
x = x / e
|
|
|
|
x /= e
|
|
|
|
|
|
|
|
|
||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Instructiunile
compuse se executa de la dreapta la stanga.
Instrucţiunea
z=1;
x = y = z;
Variabila y ia valoarea variabile
z, adica 1, iar variabila x ia valoarea variabilei y, adica 1.
Instrucţiunea
x += y += z;
y += z; este echivalenta cu
y=y+z. Se evalueaza expresia din partea dreapta: y+z, adica 2, pentru ca y si z
erau egali cu 1.
Valoarea
se atribuie lui y, adica y=2.
Instructiunea
x += y
este echivalenta cu x=x+y. Se
evalueaza expresia din partea dreapta: x+y, adica 3. Valoarea se atribuie lui
x, adica x=3.
6.
Biblioteci de functii
Limbajele C şi C++ au biblioteci standard cu prototipurile funcţiilor
limbajului. Aceste biblioteci sunt anuntate cu directiva include
# include
Aceste
biblioteci sunt fişiere cu extensia h şi se numesc fişiere
De exemplu, biblioteca cu
prototipurile funcţiilor matematice este
# include
Biblioteca cu funcţii intrare/ieşire tip C este
, biblioteca cu funcţii de prelucrat şiruri tip C este
, biblioteca cu funcţii intrare/ieşire tip C++ este
.
7.
Operaţii de intrare / ieşire
In orice program exista un
fişier standard de intrare, care este tastatura si un fisier de iesire care
este ecranul. In program orice fişier este asociat unui obiect numit stream.
Streamul de intrare asociat tastaturii are denumirea cin, streamul de ieşire
asociat ecranului se numeşte cout.
Operatorul de scriere este
<<. El inserează date în streamul cout. De exemplu, secvenţa de
instrucţiuni
int i = 124;
cout << “i = ” << i;
afişază
pe ecran
i = 124
Operatorul de citire dintr-un stream este >>. El
extrage date din stream. Operatorul >> este urmat de numele variabilei ce
va memora valoarea citită. De exemplu, secvenţa de instrucţiuni
cin >> a;
va citi valoarea introdusă de la tastatură şi o va atribui
variabilei a. Se pot citi oricâte date din streamul cin. Instrucţiunea
cin >> a >> b;
este
echivalent cu
cin >> a;
cin >> b;
Biblioteca de prototipuri pentru streamurile cin, cout, etc
are numele .
8.
Funcţia main
Orice program scris în limbajele C sau C++ se compune din
funcţii care se apelează unele pe altele. Definiţia unei funcţii este
tip nume (lista de parametri)
{
instrucţiuni
}
Una din funcţii are numele main iar execuţia programului începe
cu această funcţie. Prototipul acestei funcţii este
int main();
{
int i, j;
cout
<< “introduceti o valoare intreaga” ; /* se citeste o valoare intreaga */
cin >> i;
cout
<< “valoarea introdusa este “ << i ; /* se calculeaza patratul
valorii citite */ j = i * i;
/*
se scrie valoarea calculata */ cout << “patratul valorii este “ <<
j ; return 0;
}
Menţionăm că funcţia main()
returnează valoarea 0 cu instrucţiunea
return 0;
9.
Operatorii ++ şi - -
Operatorul ++ incrementează o variabilă întreagă cu unu,
operatorul - - decrementează o variabilă întreagă cu unu. Aceşti operatori pot
fi prefix, adică putem scrie
sau
postfix
x++, x- -
Cazul operatorilor prefix, ++x, --x. Se
incrementează sau decrementează valoarea variabilei cu unu, valoarea
incrementată sau decrementată fiind şi rezultatul expresiei.
Exemplu. Fie declaraţia de variabile int i = 1, x;
Instrucţiunea
x = ++i;
reprezintă scrierea prescurtată a secvenţei de instrucţiuni
i = i + 1;
x = i;
După execuţia instrucţiunii x = ++i variabilele au valorile
i = 2 şi x = 2.
Exemplu. Fie declaraţia de variabile int j = 3, k;
Instrucţiunea
k = --j;
reprezintă scrierea prescurtată a secvenţei de instrucţiuni
j = j – 1;
k = j;
După execuţia instrucţiunii
variabilele au valorile j = 2 şi
Cazul operatorilor
postfix, x++, x--. Valoarea expresiei este chiar valoarea variabilei
(neincrementate sau decrementate). Se incrementează / decrementează apoi
variabila.
Exemplu.
Fie cele două secvenţe de instrucţiuni de mai jos
int a, b;
b = 3;
a = b++;
Expresia
a = b++;
corespunde secvenţei de instrucţiuni a = b;
b = b + 1;
In consecinţă, expresia b++ are valoarea 3 (valoarea
neincrementată a variabilei) şi apoi se incrementează b. Avem rezultatul
a = 3
b = 4
10.
Comentarii
Sunt
diverse notite care se pot adauga intr-un program , in ideea intelegerii mai
usoare.
Ele
sunt precedate de /* si se incheie cu */.
Nu
sunt luate in seama de compilator.
/*
Acesta
Este
un
Comentariu
Pe
Sasse
Linii
*/
Niciun comentariu:
Trimiteți un comentariu
Rețineți: Numai membrii acestui blog pot posta comentarii.