luni, 8 decembrie 2014

Jocuri pentru copii si adulti pentru marirea creativitatii- de prof, Bogdan Boroghina

Micutul tau poate deveni al doilea Bill Gates


Jocul 1:

Ce putem face cu un obiect?
Scopul este de a gasi cat mai multe intrebuintari, chiar si neobisnuite, pentru un obiect.
Exemplu: Ce putem face cu o foaie de hartie?
Sa scriem pe ea, sa facem un avion din ea, sa taiem painea pe ea, sa facem un cornet in care punem seminte, sa facem un cornet in care ducem apa.

Jocul 2:

Ce nu putem face cu un obiect?
Ce nu putem face cu o batista?
Sa scriem pe tabla cu ea, sa o folosim in loc de cutit.

Jocul 3:

Jocul asemanarilor:
Cu ce seamana acest obiect?
Se arata o sfoara, asezata ondulat.
Seamana cu un sarpe, cu un fluviu, cu un tren, cu coada unui caine.

Jocul 4:

Obtine altceva
Se da o forma (de exemplu, un cerc) si se cere sa obtina alta forma.
Exemplu: dintr-un cerc sa faca un patrat.

Solutie posibila: prin indoire dupa cele patru laturi ale patratului.

Jocul 5:

La ce pot folosi?
Se prezinta mai multe obiecte. Ce putem face din ele?
Exemplu: sticle de plastic.
Le putem folosi ca vase pentru flori, suport pentru creioane din fundul sticlei.

Jocul 6:

Ce ar fi daca…
Se pun intrebari de genul:
Ce s-ar întâmpla daca toate televizoarele (toate masinile, toate pc-urile, toate trenurile) ar disparea dintr-o data, într-o zi?
Raspunsuri posibile: nu as mai cum sa vad desene animate.


Jocul 7:

Sunt altceva:
Exemplu: azi sunt un catel.
Trebuie sa spunem: ce ne-ar place cel mai mult (sa mancam multe oase), ce nu ne-ar place (sa fim tinuti legati in lesa), de ce ne-ar fi frica cel mai mult (sa nu ne calce o masina).

Jocul 8:

Din cateva cuvinte (maxim trei sa patru), sa se alcatuiasca o poveste scurta.
Mar, floare, tren, parinti.
Intr-o zi, am fost cu parintii la bunici. Pentru ca locuiesc in alta localitate, am luat trenul. Stiind ca ii plac foarte mult, i-am dus bunicii o floare. Drept recompensa, m-a servit cu un mar.

Jocul 9:

Am ajuns pe Marte.
Se explica (daca este cazul) ce este aceea o alta planeta (de exemplu, planeta Marte) si jocul decurge pe baza de intrebari si raspunsuri:
Intrebare:
ce este acea forma?
Raspuns:
este o naveta spatiala
Intrebare:
voi de unde beti apa?
Raspuns posibil:
apa noastra e diferita de a voastra, este un lichid auriu pe care il extragem din sol
Dupa care, rolurile se pot inversa.

Jocul 10:

Un martian pe Pamant
Martianul intreaba:
- De ce ninge? De ce aveti nevoie sa dormiti? De ce va duceti la scoala? Ce este acela un televizor?


Jocul 11:

Muzeul cartilor
Se aduc cateva carti si se expun in “muzeu”. Trebuie sa se alcatuiasca cate o poveste simpla despre fiecare carte in parte: cine a scris-o, de ce a scris-o, cine a mai citit-o, daca i-a placut sau nu.


Jocul 12:

Jocul fanteziilor
Se spune un cuvant: de exemplu, urs. Sa se atribuie acestuia caracteristici fanteziste, nerealiste. De exemplu: acest urs a inceput sa zboare. Deodata, a vazut un vapor. Atunci s-a luat la intrecere, alergand pe apa.

Jocul 13:

Jocul formelor asemenea:
Se dau mai multe obiecte, unele din ele desenate, si se cere sa se asocieze dupa forma: Exemplu: penar- laptop, mar-soare, scobitoare- creion.

Jocul 14:

Jocul zgomotului: se cere sa se enumere cat mai multe obiecte, animale, care fac zgomot.
De exemplu: orice instrument muzical, aproape orice animal.

Jocul 15:

Jocul tacerii: se cere sa se enumere cat mai multe obiecte, animale care nu fac aproape deloc zgomot.
De exemplu: prosopul, rama, furnica, broasca testoasa, pestii, paianjenul, fluturele, sarpele.



Jocul 16:

Jocul analogiilor: sa se gaseasca cat mai multe asemenari intre doua elemente diferite: scoala- casa, masina- tren, televizor- calculator.
Exemplu: in casa si la scoala stau oameni de diferite varste, ambele au geamuri, usi, pereti, gresie pe jos, toalete, calorifere, becuri pentru iluminat, ghivece cu flori, perdele la geamuri, cosuri de gunoi, chiuvete.


Jocul 17:

Sa se gaseasca cat mai multe diferente intre doua obiecte de acelasi tip: de exemplu, intre doua fructe, intre doua animale, intre doua obiecte folosite pentru igiena.
Exemplu: deosebiri intre prosop si periuta de dinti- au forme diferite, sunt facute din materiale diferite, folosesc pentru altceva, unul sta pe umerasul pentru prosoape iar celalalt in suportul pentru periute.

Jocul 18:

Mareste foarte mult
Se da un obiect cunoscut, si se cere sa se mareasca (imaginar), din ce in ce mai mult, spunand cu ce ar semana.
Exemplu: o margica – mar- minge – balon – planeta/ servetel mic - batista- prosop- cearceaf- cort

Jocul 19:

Micsoreaza- este jocul anterior, dar se desfasoara invers.
Exemplu: soare – asteroid – bulgare de zapada – bob de porumb – graunte de nisip

Jocul 20:

Elimina- ce se intampla daca eliminam dintr-un obiect compus din mai multe parti, una sau mai multe dintre ele.
Exemplu: un stilou este format din capac, penita, corp, rezervor, cerneala.
Daca eliminam rezervorul, sau cerneala, sau penita nu mai putem scrie. Daca eliminam capacul riscam sa ne murdarim.

Jocul 21:

Deseneaza dupa muzica
Se asculta o piesa muzicala, de exemplu ciripit de pasarele pe fundalul ploii care bate in geam, si se cere sa se realizeze un desen.

Jocul 22:

Din desen facem o poveste
Se da un desen (de exemplu, om de zapada, copii cu patine, fulgi de nea) si se cere sa se realizeze o poveste.

Jocul 23:

Schimba finalul povestii
Se da o poveste cunoscuta, si se cere sa se modifice finalul acesteia, dupa care sa se continue.
De exemplu, Alba ca Zapada nu a fost gasita de Print. Unul din pitici s-a indragostit de ea, dar nu avea puteri magice. Asa ca, piticul s-a dus in padure sa le obtina...

Jocul 24:

Inoata zboara
Dam exemplu de un animal care inoata: pestele si de o pasare care zboara: un porumbel.
Sa se realizeze un desen in care pestele zboara, iar porumbelul inoata.

Jocul 25:

Picasso: se ia o pictura, de exemplu compusa dintr-un cal, un om, un copac si doua mere. Taiem personajele si obiectele in partile componente si cerem sa fie asezate altfel.
Exemplu: taie calul: cele patru picioare, coada, cap, merele in jumatati, copacul in trunchi si coroana. Aseaza jumatatile de mere in locul picioarelor calului, coroana copacului in locul capului calului, etc.

Jocul 26:

Inventii traznite: se iau diferite obiecte (o pereche de pantofi, o umbrela, ciorapi, palarie, clopotei, o cana, un capac, o floare, cercei) si se alatura, rezultand “inventii traznite”: pantofii cu umbrela, ciorapii manusa, palaria cu clopotei, cana cu capac, floarea cu cercei.

Jocul 27:

Incrucisarea fortata: exemplu: un cal si o randunica. Rezultat: cal cu aripi, randunica cu coada de cal

Jocul 28:

Inversia: sa inversam rolurile si sa compunem alta poveste.
De exemplu: alba ca zapada personajul cel rau si regina personajul cel bun.

Jocul 29:

Obiecte cu alte utilizari. Se aseaza mai multe obiecte: o papusa, o geanta, o periuta de dinti, o coala de hartie, un creion, o perie de haine.
Am pierdut pieptenul papusii. Ce putem folosi in locul lui: periuta de dinti, peria de haine.

Jocul 30:
Altfel de Picasso: se deseneaza o vulpe cu coada de urs, iepure cu coarne de cerb, urs cu urechi de iepure. Se cere sa se redeseneze corect.

Niciun comentariu:

Trimiteți un comentariu

Rețineți: Numai membrii acestui blog pot posta comentarii.